北 京 華 研 中 商 研 究 院
〖報告名稱〗: 中國電子競技產(chǎn)業(yè)投資趨向分析及發(fā)展前景展望報告_2017-2022年
〖出版日期〗: 2017年8月
〖報告編號〗: 296948
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【報告目錄】
第一章 電子競技的基本概述
1.1 電子競技的概念闡釋
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 電子競技的特征
1.2 電子競技與電子游戲的區(qū)別
1.2.1 出發(fā)點和目的不同
1.2.2 電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3 電子競技的經(jīng)濟學(xué)原理
1.3 電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈
1.3.2 游戲運營
1.3.3 賽事運營
1.3.4 游戲媒體
第二章 2015-2017年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2015-2017年全球電競市場發(fā)展規(guī)模
2.2.1 參賽人數(shù)規(guī)模
2.2.2 賽事觀眾規(guī)模
2.2.3 賽事獎金規(guī)模
2.3 2015-2017年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
2.3.1 電競行業(yè)地位重要
2.3.2 電子競技漸成文化
2.3.3 消費結(jié)構(gòu)多樣化
2.3.4 由游戲向體育轉(zhuǎn)變
2.3.5 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟
2.3.6 商業(yè)模式突破
2.4 2015-2017年全球電競賽事發(fā)展狀況
2.4.1 電競賽事關(guān)注度
2.4.2 賽事項目迭代
2.4.3 賽事類型重心轉(zhuǎn)變
2.5 國外電競市場典型案例分析
2.5.1 游戲開發(fā)商分析
2.5.2 最強勢的電子競技協(xié)會
2.5.3 創(chuàng)新電競衍生產(chǎn)品
第三章 2015-2017年中國電競行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
3.1 經(jīng)濟環(huán)境
3.1.1 全球經(jīng)濟形勢分析
3.1.2 國民經(jīng)濟運行綜述
3.1.3 中國宏觀經(jīng)濟走勢
3.2 社會環(huán)境
3.2.1 國民收入不斷提升
3.2.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升
3.2.3 電競社會偏見改觀
3.2.4 電競社會認可度提升
3.3 政策環(huán)境
3.3.1 電競行業(yè)政策變遷
3.3.2 行業(yè)利好政策解讀
3.3.3 政策有望持續(xù)寬松
3.4 技術(shù)環(huán)境
3.4.1 PC硬件提供支持
3.4.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展環(huán)境
3.4.3 視頻直播技術(shù)發(fā)展
第四章 2015-2017年中國電競產(chǎn)業(yè)總體狀況分析
4.1 2015-2017年中國電競行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1 行業(yè)發(fā)展階段
4.1.2 行業(yè)管理模式
4.1.3 行業(yè)輻射效應(yīng)
4.1.4 行業(yè)發(fā)展熱點
4.1.5 市場格局分析
4.2 2015-2017年中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
4.2.1 行業(yè)發(fā)展迅猛
4.2.2 MOBA成為主流
4.2.3 產(chǎn)業(yè)鏈不斷細化
4.2.4 產(chǎn)業(yè)迎來新局面
4.2.5 電競產(chǎn)業(yè)盛宴開啟
4.2.6 移動電競發(fā)展火熱
4.3 2015-2017年中國電競市場規(guī)模分析
4.3.1 電競愛好者規(guī)模
4.3.2 電競市場規(guī)模
4.3.3 收入結(jié)構(gòu)分析
4.3.4 電競用戶規(guī)模
4.3.5 電競獎金規(guī)模
4.4 中國電競產(chǎn)業(yè)SWOT分析
4.4.1 優(yōu)勢(Strengths)
4.4.2 劣勢(Weakness)
4.4.3 機會(Opportunities)
4.4.4 威脅(Treats)
4.5 中國電競用戶行為特征分析
4.5.1 性別分布
4.5.2 年齡分布
4.5.3 地區(qū)分布
4.5.4 學(xué)歷及職業(yè)分布
4.5.5 經(jīng)濟水平分布
4.5.6 消費動因分析
4.5.7 直播平臺選擇
4.6 中國電競行業(yè)存在的問題分析
4.6.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
4.6.2 行業(yè)發(fā)展單一
4.6.3 專業(yè)人才空缺
4.6.4 商業(yè)模式錯位
4.6.5 行業(yè)營銷問題
4.6.6 俱樂部運營機制不健全
4.7 中國電競行業(yè)的發(fā)展策略建議
4.7.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
4.7.2 市場化之路探索
4.7.3 行業(yè)管理策略
4.7.4 行業(yè)營銷策略
4.7.5 行業(yè)政策建議
第五章 2015-2017年電競行業(yè)的商業(yè)模式分析
5.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意
5.1.2 商業(yè)模式
5.1.3 成功的商業(yè)模式
5.2 國外成功的電子競技商業(yè)模式
5.2.1 歐美模式
5.2.2 韓國模式
5.3 國外電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
5.3.2 客戶價值主張
5.3.3 資源和生產(chǎn)過程
5.3.4 盈利模式
5.4 中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
5.4.1 游戲銷售
5.4.2 聯(lián)合運營
5.4.3 商業(yè)廣告
5.4.4 賽事承辦和市場活動
5.5 我國電子競技商業(yè)模式價值評價
5.5.1 電競手游開發(fā)
5.5.2 直播平臺
5.5.3 游戲內(nèi)容制作方
5.5.4 電競垂直社交模式
5.6 我國電子競技商業(yè)模式的思考
5.6.1 現(xiàn)存的問題
5.6.2 發(fā)展的建議
第六章 2015-2017年電競賽事運營市場發(fā)展分析
6.1 電競賽事市場發(fā)展綜況
6.1.1 電競賽事發(fā)展階段
6.1.2 電競賽事效應(yīng)分析
6.1.3 賽事運營的產(chǎn)業(yè)鏈
6.2 2015-2017年中國電競賽事市場運營狀況
6.2.1 電競賽事數(shù)量上升
6.2.2 電競賽事發(fā)展迅猛
6.2.3 電競賽事類型分析
6.2.4 移動電競賽事開始爆發(fā)
6.2.5 電競賽事價值有待挖掘
6.2.6 電競賽事資金籌集方法
6.2.7 國內(nèi)關(guān)注較高的賽事
6.3 電競賽事運營盈利模式分析
6.3.2 虛擬門票
6.3.3 主播、選手經(jīng)紀
6.3.4 游戲發(fā)行
6.3.5 廣告與版權(quán)
6.4 WCA(世界電子競技大賽)模式分析
6.4.1 政府深入?yún)⑴c
6.4.2 輕度競技化游戲加盟
6.4.3 多角度營銷切入玩家群體
6.5 WCA(世界電子競技大賽)發(fā)展狀況分析
6.5.1 觀看情況
6.5.2 媒體關(guān)注情況
6.5.3 本土化崛起之路
6.5.4 引領(lǐng)全民電競狂歡
6.6 英雄聯(lián)盟賽事案例分析
6.6.1 打造完整電競體系
6.6.2 賽事體系分析
6.6.3 賽事發(fā)展愿景
第七章 2015-2017年電競直播市場發(fā)展分析
7.1 2015-2017年電競直播產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
7.1.1 電競直播行業(yè)火熱
7.1.2 電競直播產(chǎn)業(yè)規(guī)模
7.1.3 電競直播投資分析
7.2 2015-2017年電競直播平臺發(fā)展分析
7.2.1 電競直播平臺結(jié)構(gòu)
7.2.2 直播平臺運營特點
7.2.3 直播平臺成本分析
7.2.4 直播平臺商業(yè)化探索
7.2.5 平臺盈利模式分析
7.3 電競直播平臺競爭狀況分析
7.3.1 直播平臺競爭激烈
7.3.2 企業(yè)加快平臺布局
7.3.3 直播平臺競爭格局
7.4 電競直播平臺模式案例分析
7.4.1 海外直播平臺
7.4.2 虎牙直播平臺
7.4.3 龍珠直播平臺
7.4.4 斗魚TV直播平臺
7.4.5 熊貓TV直播平臺
7.4.6 戰(zhàn)旗直播
7.4.7 中外模式對比
第八章 2015-2017年電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
8.1 電競內(nèi)容制作
8.1.1 電競內(nèi)容制作發(fā)展階段
8.1.2 打造泛娛樂電競內(nèi)容
8.1.3 賽事版權(quán)保護逐漸到位
8.1.4 主流電競內(nèi)容平臺介紹
8.1.5 電競內(nèi)容平臺盈利方向
8.2 電競游戲運營
8.2.1 電競游戲以端游為主
8.2.2 電競游戲生命周期
8.2.3 電競游戲廠商分析
8.2.4 用戶支付規(guī)模分析
8.2.5 電競游戲趨勢分析
8.3 其他環(huán)節(jié)分析
8.3.1 電競俱樂部及聯(lián)盟
8.3.2 職業(yè)選手和主播
8.3.3 賽事執(zhí)行方
8.3.4 電視游戲頻道
第九章 2015-2017年中國電競行業(yè)潛力企業(yè)競爭力分析
9.1 金亞科技股份有限公司
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 電競業(yè)務(wù)分析
9.1.3 經(jīng)營效益分析
9.1.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.1.5 財務(wù)狀況分析
9.1.6 未來前景展望
9.2 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 電競業(yè)務(wù)分析
9.2.3 經(jīng)營效益分析
9.2.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.2.5 財務(wù)狀況分析
9.2.6 未來前景展望
9.3 浙報數(shù)字文化集團股份有限公司
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 電競業(yè)務(wù)分析
9.3.3 經(jīng)營效益分析
9.3.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.3.5 財務(wù)狀況分析
9.3.6 未來前景展望
9.4 大連天神娛樂股份有限公司
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)核心競爭力
9.4.3 電競業(yè)務(wù)分析
9.4.4 經(jīng)營效益分析
9.4.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.4.6 財務(wù)狀況分析
9.4.7 未來前景展望
9.5 上海東方明珠新媒體股份有限公司
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 電競業(yè)務(wù)分析
9.5.3 經(jīng)營效益分析
9.5.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.5.5 財務(wù)狀況分析
9.5.6 未來前景展望
9.6 北京掌趣科技股份有限公司
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 電競業(yè)務(wù)分析
9.6.3 經(jīng)營效益分析
9.6.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.6.5 財務(wù)狀況分析
9.6.6 未來前景展望
9.7 完美世界股份有限公司
9.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.7.2 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略
9.7.3 經(jīng)營效益分析
9.7.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.7.5 財務(wù)狀況分析
9.7.6 未來前景展望
9.8 北京昆侖萬維科技股份有限公司
9.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.8.2 布局移動電競行業(yè)
9.8.3 經(jīng)營效益分析
9.8.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.8.5 財務(wù)狀況分析
9.8.6 未來前景展望
9.9 深圳賽格股份有限公司
9.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.9.2 電競業(yè)務(wù)分析
9.9.3 經(jīng)營效益分析
9.9.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.9.5 財務(wù)狀況分析
9.9.6 未來前景展望
第十章 2015-2017年中國電競產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析
10.1 中國電競市場投資形勢
10.1.1 資本投入規(guī)模分析
10.1.2 電競成為投資熱土
10.1.3 直播平臺投資熱
10.1.4 上市公司吸引資本
10.2 中國電競市場投資動態(tài)
10.2.1 一級市場類
10.2.2 PE/VC類
10.2.3 直接投資類
10.3 地方政府投資打造電競產(chǎn)業(yè)
10.3.1 銀川
10.3.2 昆山
10.3.3 義烏
10.3.4 南京
10.3.5 鞍山
10.3.6 貴州
10.3.7 蕪湖
第十一章 中國電競產(chǎn)業(yè)市場投資潛力分析
11.1 中國電競市場未來增長潛力
11.1.1 開發(fā)空間
11.1.2 轉(zhuǎn)播版權(quán)
11.1.3 廣告贊助
11.1.4 用戶付費
11.1.5 賽事彩票
11.2 中國電競市場消費增長潛力
11.2.1 愛好者邊際消費傾向
11.2.2 消費項目有望擴大
11.2.3 消費具有大幅拓展空間
11.3 中國電競行業(yè)盈利增長潛力
11.3.1 電競觀看流量將拓增
11.3.2 行業(yè)盈利性將大幅改善
11.3.3 行業(yè)外延有望拓展
第十二章 中國電競市場投資趨向分析及風(fēng)險預(yù)警
12.1 未來投資趨向
12.1.1 電競俱樂部
12.1.2 移動電競
12.1.3 電競教育
12.2 主要投資風(fēng)險
12.2.1 政策風(fēng)險
12.2.2 收視風(fēng)險
12.2.3 盈利風(fēng)險
第十三章 電競產(chǎn)業(yè)市場前景趨勢預(yù)測
13.1 國內(nèi)外電競產(chǎn)業(yè)前景展望
13.1.1 電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展機遇
13.1.2 全球電競市場前景
13.1.3 中國電競產(chǎn)業(yè)前景
13.2 中國電競市場發(fā)展趨勢分析
13.2.1 電競專業(yè)化與市場化
13.2.2 電競制度化
13.2.3 電競娛樂化
13.2.4 電競?cè)窕?br />
13.2.5 電競移動化
13.2.6 電競細分化
13.3 2017-2022年中國電競產(chǎn)業(yè)預(yù)測分析
13.3.1 中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展因素分析
13.3.2 2017-2022年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
13.3.3 2017-2022年中國電競用戶規(guī)模預(yù)測
圖表目錄
圖表1 電子競技定義及主要類型
圖表2 電子競技產(chǎn)業(yè)組成
圖表3 海外電子競技發(fā)展示意圖
圖表4 2011-2015年全球電子競技參賽選手人數(shù)及增速
圖表5 2012-2017年全球電子競技觀眾規(guī)模
圖表6 2011-2015全球電子競技獎金總額及增速
圖表7 美國E3游戲展現(xiàn)場
圖表8 東京電玩展上的Cosplay大賞
圖表9 海外電子競技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表10 海外電競博彩提供商舉例
圖表11 2011-2015年海外獎金池規(guī)模前十的電競比賽
圖表12 主流電子競技項目介紹
圖表13 全球主要電競賽事類型規(guī)模
圖表14 不同的賽事類型比較
圖表15 海外賽事獎金權(quán)重象限圖
圖表16 游戲開發(fā)商電競行業(yè)行為對比分析
圖表17 KeSPA的壟斷型權(quán)力架構(gòu)
圖表18 Vulcun平臺商業(yè)模式介紹
圖表19 1980-2016年全球經(jīng)濟與貿(mào)易增長趨勢圖
圖表20 2000-2016年全球利率水平發(fā)展態(tài)勢
圖表21 2017年全球主要經(jīng)濟體關(guān)鍵指標預(yù)測
圖表22 2012-2016年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度
圖表23 2012-2016年三次產(chǎn)業(yè)增加值占國內(nèi)生產(chǎn)總值比重
圖表24 2016年年末人口數(shù)及其構(gòu)成
圖表25 2012-2016年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數(shù)
圖表26 2012-2016年全員勞動生產(chǎn)率
圖表27 2016年居民消費價格月度漲跌幅度
圖表28 2016年居民消費價格比上年漲跌幅度
圖表29 2016年新建商品住宅月環(huán)比價格變化情況
圖表30 2012-2016年全國一般公共預(yù)算收入
圖表31 2012-2016年年末國家外匯儲備
圖表32 2012-2016年糧食產(chǎn)量
圖表33 2012-2016年全部工業(yè)增加值及其增長速度
圖表34 2012-2016年建筑業(yè)增加值及其增長速度
圖表35 2012-2016年全社會固定資產(chǎn)投資
圖表36 2016年按領(lǐng)域分固定資產(chǎn)投資及其占比(不含農(nóng)戶)
圖表37 2012-2016年社會消費品零售總額
圖表38 2012-2016年貨物進出口總額
圖表39 2012-2016年全國居民人均可支配收入及其增長速度
圖表40 2006-2016年中國網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率
圖表41 2015-2016年新網(wǎng)民互聯(lián)網(wǎng)接入設(shè)備使用情況
圖表42 中國電子競技主要政策與事件
圖表43 國內(nèi)電子競技發(fā)展階段
圖表44 2015-2016年《王者榮耀》發(fā)展規(guī)模
圖表45 2008-2014年我國電競愛好者數(shù)量
圖表46 國內(nèi)電競直播用戶數(shù)量及市場規(guī)模
圖表47 2014-2015年中國電子競技市場規(guī)模
圖表48 2015年中國電子競技收入構(gòu)成占比
圖表49 2014-2015中國電子競技收入構(gòu)成變化
圖表50 2014-2015年中國電競行業(yè)各模塊收入規(guī)模
圖表51 2015-2018年中國電子競技用戶數(shù)量分析
圖表52 中國電子競技用戶分類
圖表53 2015年中國電競用戶群性別分布
圖表54 電子競技愛好者年齡分布
圖表55 2015年中國電競用戶群城市層及分布
圖表56 2015年中國電競用戶群Top3省份分布
圖表57 2015年電競用戶群教育水平分布
圖表58 2015年電競用戶群職業(yè)分布
圖表59 2015年電競用戶群個人月收入分布
圖表60 2015年電競用戶群家庭月收入分布
圖表61 2015年中國電競用戶群觀看直播動機
圖表62 2015年中國電競用戶直播平臺選擇考慮因素
圖表63 中韓電子競技俱樂部對比
圖表64 電子競技商業(yè)模式比較——歐美模式VS韓國模式
圖表65 賽事的正向循環(huán)效應(yīng)
圖表66 賽事運營產(chǎn)業(yè)鏈
圖表67 2013-2015年中國規(guī)模級電競賽事數(shù)量增長狀況
圖表68 2013-2015年中國規(guī)模級電競賽事主辦方數(shù)量增長狀況
圖表69 2014年新增4大國際型賽事
圖表70 2014-2015年賽事獎金池大幅增長
圖表71 2015年中國賽事轉(zhuǎn)播版權(quán)費統(tǒng)計
圖表72 電競獎金籌集方式
圖表73 2011-2015年Dota 2國際邀請賽總獎金
圖表74 四項國內(nèi)賽事比較
圖表75 全球電子競技賽事單項獎金排名
圖表76 WCA2014、2015年運營廣度的突破
圖表77 預(yù)期成熟電競賽事的收入結(jié)構(gòu)
圖表78 虛擬門票制度詳解(一)
圖表79 虛擬門票制度詳解(二)
圖表80 Ti3、Ti4獎金池規(guī)模
圖表81 以“虛擬門票+裝備”為基礎(chǔ)的賽事生態(tài)
圖表82 游戲主播、選手的收入模式
圖表83 知名主播工資排名
圖表84 LOL選手收入、戰(zhàn)績
圖表85 Dota2占全球用戶游戲總時長占比
圖表86 WCA2014關(guān)鍵里程碑
圖表87 WCA2015央視廣告截圖
圖表88 WCA2014觀看情況
圖表89 WCA2014媒體關(guān)注情況
圖表90 WCG、WCA比賽項目對比
圖表91 英雄聯(lián)盟全方位打造完整電競體系
圖表92 英雄聯(lián)盟三級賽事體系
圖表93 英雄聯(lián)盟發(fā)展愿景
圖表94 國內(nèi)電競直播產(chǎn)業(yè)鏈及收入模式
圖表95 國內(nèi)電競直播用戶賽事競猜意愿
圖表96 2014-2018年中國游戲直播用戶規(guī)模及預(yù)測
圖表97 游戲直播平臺結(jié)構(gòu)
圖表98 游戲直播平臺界面(一)
圖表99 游戲直播平臺界面(二)
圖表100 游戲直播平臺推廣手法
圖表101 游戲主播的三種類型
圖表102 游戲直播平臺的成本
圖表103 主流游戲直播平臺
圖表104 各平臺斥巨資爭搶用戶
圖表105 用戶追隨內(nèi)容而非平臺
圖表106 2015年Youtube入局游戲直播
圖表107 2015年Twitch移動化趨勢明顯
圖表108 主要游戲直播平臺比較
圖表109 2011-2014年Twitch的融資歷史發(fā)展歷程
圖表110 2012-2014年Twitch的流量發(fā)展歷程
圖表111 虎牙直播是歡聚時代互動娛樂事業(yè)部的重要一環(huán)
圖表112 虎牙直播業(yè)務(wù)覆蓋
圖表113 虎牙直播運營特色
圖表114 龍珠直播平臺與游戲廠商深度結(jié)合的電商模式
圖表115 斗魚TV強大的游戲直播陣容
圖表116 斗魚TV優(yōu)勢特色
圖表117 熊貓TV業(yè)務(wù)分布
圖表118 熊貓TV游戲直播主播
圖表119 Twitch的收入模式
圖表120 中外游戲直播平臺模式對比
圖表121 電競內(nèi)容制作平臺發(fā)展階段
圖表122 近年中國電競內(nèi)容平臺發(fā)力衍生內(nèi)容
圖表123 近年中國電競賽事制作授權(quán)流程
圖表124 近年中國電競賽事版權(quán)保護情況
圖表125 PLU占據(jù)內(nèi)容制作與內(nèi)容傳播兩大環(huán)節(jié)
圖表126 ImbaTV介紹
圖表127 七煌介紹
圖表128 近年中國電競內(nèi)容平臺盈利模式
圖表129 全球免費在線游戲收入前十名
圖表130 2014年全球免費在線游戲收入前十名
圖表131 電子競技游戲5年的黃金生命周期
圖表132 海外研發(fā)商的游戲為主流
圖表133 英雄聯(lián)盟賽事體系
圖表134 階梯型賽事體系
圖表135 網(wǎng)易打造的電競游戲
圖表136 完美打造的電競游戲
圖表137 2015年中國電子競技用戶近一年內(nèi)游戲內(nèi)付費
圖表138 2015年中國電競用戶近一年內(nèi)游戲周邊付費(包括外設(shè)、周邊等)
圖表139 MOBA類游戲:如今電子競技的主流類型
圖表140 由繁入簡:從RTS到MOBA
圖表141 由繁入簡:RTS與MOBA也在逐漸簡化
圖表142 《風(fēng)暴英雄》游戲發(fā)展趨勢
圖表143 《風(fēng)暴英雄》對網(wǎng)易的業(yè)績測算
圖表144 電競戰(zhàn)隊投資加快
圖表145 近年中國部分電競俱樂部青訓(xùn)隊成立情況
圖表146 近年中國部分電競俱樂部隊員交易情況
圖表147 現(xiàn)役職業(yè)選手和主播收入來源
圖表148 角色逐漸多元化
圖表149 引入眾籌舉辦賽事
圖表150 2014年中國電競用戶通過電視觀看賽事直播的用戶占比
圖表151 電視播放將輻射到更龐大的用戶群體
圖表152 2015-2017年金亞科技股份有限公司總資產(chǎn)和凈資產(chǎn)
圖表153 2015-2016年金亞科技股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表154 2017年金亞科技股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表155 2015-2016年金亞科技股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表156 2017年金亞科技股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表157 2016年金亞科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)收入分行業(yè)、分產(chǎn)品、分地區(qū)
圖表158 2015-2016年金亞科技股份有限公司成長能力
圖表159 2017年金亞科技股份有限公司成長能力
圖表160 2015-2016年金亞科技股份有限公司短期償債能力
圖表161 2017年金亞科技股份有限公司短期償債能力
圖表162 2015-2016年金亞科技股份有限公司長期償債能力
圖表163 2017年金亞科技股份有限公司長期償債能力
圖表164 2015-2016年金亞科技股份有限公司運營能力
圖表165 2017年金亞科技股份有限公司運營能力
圖表166 2015-2016年金亞科技股份有限公司盈利能力
圖表167 2017年金亞科技股份有限公司盈利能力
圖表168 2015-2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司總資產(chǎn)和凈資產(chǎn)
圖表169 2015-2016年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表170 2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表171 2015-2016年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表172 2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表173 2016年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)收入分行業(yè)、分產(chǎn)品、分地區(qū)
圖表174 2015-2016年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司成長能力
圖表175 2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司成長能力
圖表176 2015-2016年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司短期償債能力
圖表177 2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司短期償債能力
圖表178 2015-2016年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司長期償債能力
圖表179 2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司長期償債能力
圖表180 2015-2016年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司運營能力
圖表181 2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司運營能力
圖表182 2015-2016年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司盈利能力
圖表183 2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司盈利能力
圖表184 2015-2017年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司總資產(chǎn)和凈資產(chǎn)
圖表185 2015-2016年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表186 2017年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表187 2015-2016年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表188 2017年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表189 2016年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司主營業(yè)務(wù)收入分行業(yè)、分地區(qū)
圖表190 2015-2016年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司成長能力
圖表191 2017年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司成長能力
圖表192 2015-2016年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司短期償債能力
圖表193 2017年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司短期償債能力
圖表194 2015-2016年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司長期償債能力
圖表195 2017年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司長期償債能力
圖表196 2015-2016年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司運營能力
圖表197 2017年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司運營能力
圖表198 2015-2016年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司盈利能力
圖表199 2017年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司盈利能力
圖表200 2015-2017年大連天神娛樂股份有限公司總資產(chǎn)和凈資產(chǎn)
圖表201 2015-2016年大連天神娛樂股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表202 2017年大連天神娛樂股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表203 2015-2016年大連天神娛樂股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表204 2017年大連天神娛樂股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表205 2016年大連天神娛樂股份有限公司主營業(yè)務(wù)收入分行業(yè)、產(chǎn)品
圖表206 2015-2016年大連天神娛樂股份有限公司成長能力
圖表207 2017年大連天神娛樂股份有限公司成長能力
圖表208 2015-2016年大連天神娛樂股份有限公司短期償債能力
圖表209 2017年大連天神娛樂股份有限公司短期償債能力
圖表210 2015-2016年大連天神娛樂股份有限公司長期償債能力
圖表211 2017年大連天神娛樂股份有限公司長期償債能力
圖表212 2015-2016年大連天神娛樂股份有限公司運營能力
圖表213 2017年大連天神娛樂股份有限公司運營能力
圖表214 2015-2016年大連天神娛樂股份有限公司盈利能力
圖表215 2017年大連天神娛樂股份有限公司盈利能力
圖表216 東方明珠新媒體公司業(yè)務(wù)生態(tài)系統(tǒng)
圖表217 2015-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司總資產(chǎn)和凈資產(chǎn)
圖表218 2015-2016年上海東方明珠新媒體股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表219 2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表220 2015-2016年上海東方明珠新媒體股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表221 2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表222 2016年上海東方明珠新媒體股份有限公司主營業(yè)務(wù)收入分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
圖表223 2015-2016年上海東方明珠新媒體股份有限公司成長能力
圖表224 2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司成長能力
圖表225 2015-2016年上海東方明珠新媒體股份有限公司短期償債能力
圖表226 2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司短期償債能力
圖表227 2015-2016年上海東方明珠新媒體股份有限公司長期償債能力
圖表228 2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司長期償債能力
圖表229 2015-2016年上海東方明珠新媒體股份有限公司運營能力
圖表230 2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司運營能力
圖表231 2015-2016年上海東方明珠新媒體股份有限公司盈利能力
圖表232 2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司盈利能力
圖表233 2015-2017年北京掌趣科技股份有限公司總資產(chǎn)和凈資產(chǎn)
圖表234 2015-2016年北京掌趣科技股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表235 2017年北京掌趣科技股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表236 2015-2016年北京掌趣科技股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表237 2017年北京掌趣科技股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表238 2016年北京掌趣科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)收入分行業(yè)、產(chǎn)品
圖表239 2015-2016年北京掌趣科技股份有限公司成長能力
圖表240 2017年北京掌趣科技股份有限公司成長能力
圖表241 2015-2016年北京掌趣科技股份有限公司短期償債能力
圖表242 2017年北京掌趣科技股份有限公司短期償債能力
圖表243 2015-2016年北京掌趣科技股份有限公司長期償債能力
圖表244 2017年北京掌趣科技股份有限公司長期償債能力
圖表245 2015-2016年北京掌趣科技股份有限公司運營能力
圖表246 2017年北京掌趣科技股份有限公司運營能力
圖表247 2015-2016年北京掌趣科技股份有限公司盈利能力
圖表248 2017年北京掌趣科技股份有限公司盈利能力
圖表249 2015-2017年完美世界股份有限公司總資產(chǎn)和凈資產(chǎn)
圖表250 2015-2016年完美世界股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表251 2017年完美世界股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表252 2015-2016年完美世界股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表253 2017年完美世界股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表254 2016年完美世界股份有限公司主營業(yè)務(wù)收入分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
圖表255 2015-2016年完美世界股份有限公司成長能力
圖表256 2017年完美世界股份有限公司成長能力
圖表257 2015-2016年完美世界股份有限公司短期償債能力
圖表258 2017年完美世界股份有限公司短期償債能力
圖表259 2015-2016年完美世界股份有限公司長期償債能力
圖表260 2017年完美世界股份有限公司長期償債能力
圖表261 2015-2016年完美世界股份有限公司運營能力
圖表262 2017年完美世界股份有限公司運營能力
圖表263 2015-2016年完美世界股份有限公司盈利能力
圖表264 2017年完美世界股份有限公司盈利能力
圖表265 2015-2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司總資產(chǎn)和凈資產(chǎn)
圖表266 2015-2016年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表267 2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表268 2015-2016年北京昆侖萬維科技股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表269 2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表270 2016年北京昆侖萬維科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)收入分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
圖表271 2015-2016年北京昆侖萬維科技股份有限公司成長能力
圖表272 2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司成長能力
圖表273 2015-2016年北京昆侖萬維科技股份有限公司短期償債能力
圖表274 2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司短期償債能力
圖表275 2015-2016年北京昆侖萬維科技股份有限公司長期償債能力
圖表276 2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司長期償債能力
圖表277 2015-2016年北京昆侖萬維科技股份有限公司運營能力
圖表278 2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司運營能力
圖表279 2015-2016年北京昆侖萬維科技股份有限公司盈利能力
圖表280 2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司盈利能力
圖表281 2015-2017年深圳賽格股份有限公司總資產(chǎn)和凈資產(chǎn)
圖表282 2015-2016年深圳賽格股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表283 2017年深圳賽格股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表284 2015-2016年深圳賽格股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表285 2017年深圳賽格股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表286 2016年深圳賽格股份有限公司主營業(yè)務(wù)收入分行業(yè)、地區(qū)
圖表287 2015-2016年深圳賽格股份有限公司成長能力
圖表288 2017年深圳賽格股份有限公司成長能力
圖表289 2015-2016年深圳賽格股份有限公司短期償債能力
圖表290 2017年深圳賽格股份有限公司短期償債能力
圖表291 2015-2016年深圳賽格股份有限公司長期償債能力
圖表292 2017年深圳賽格股份有限公司長期償債能力
圖表293 2015-2016年深圳賽格股份有限公司運營能力
圖表294 2017年深圳賽格股份有限公司運營能力
圖表295 2015-2016年深圳賽格股份有限公司盈利能力
圖表296 2017年深圳賽格股份有限公司盈利能力
圖表297 2015年電競行業(yè)資本注入情況
圖表298 萬家文化收購電競企業(yè)
圖表299 萬家文化企業(yè)收購前后股權(quán)變化
圖表300 我國電競市場開發(fā)空間及測算
圖表301 NBA vs Esports:觀眾數(shù)對比
圖表302 2014賽季NBA轉(zhuǎn)播費及贊助費收入
圖表303 2014年中國電子競技用戶為電競比賽付費行為
圖表304 2014年中國游戲直播用戶購買主播推薦產(chǎn)品行為
圖表305 2014年中國游戲直播用戶賽事競猜意愿
圖表306 法國電競愛好者與游戲玩家消費對比
圖表307 德國電競愛好者就業(yè)情況
圖表308 電競、體育愛好者人均消費比較
圖表309 2012-2021年全球電競愛好者人均消費狀況及預(yù)測
圖表310 我國互聯(lián)網(wǎng)電視增長情況
圖表311 金亞科技致家2號機頂盒GTV宣傳頁面
圖表312 電視廣告收入與網(wǎng)絡(luò)視頻廣告收入對比
圖表313 國內(nèi)電競市場各領(lǐng)域?qū)⒊尸F(xiàn)專業(yè)化和市場化并進趨勢
圖表314 國內(nèi)推動電競行業(yè)規(guī)范化因素
圖表315 明星跨界進入電競行業(yè)
圖表316 我國電競行業(yè)迎來全民參與時代
圖表317 中國電競用戶手游競技賽事意愿
圖表318 電競產(chǎn)業(yè)細分化發(fā)展趨勢
圖表319 2017-2022年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
圖表320 2017-2022年中國電競用戶規(guī)模預(yù)測