詳細參數(shù) | |||
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品牌 | 其他 | 型號 | 1 |
軟件名稱 | 1 | 產(chǎn)品類型 | 技術培訓 |
版本類型 | 其他 | 版本語言 | 其他 |
自從VR大火以后,VR游戲就一直備受關注。根據(jù)市場調(diào)研的一份新報告,全球虛擬現(xiàn)實(VR)電子游戲市場在未來五年內(nèi)將繼續(xù)增長,到2022年的復合年增長率將超過50%。
預計VR市場和基于位置的VR中心以及基于智能手機的移動VR游戲?qū)⑼苿映掷m(xù)增長。報告稱,與其他國家相比,美國在VR視頻游戲領域收入最高,可能是由于可支配收入水平較高以及對先進技術的需求。VR設備一直不溫不火的原因之一就在于價格昂貴,這也從側(cè)面證明了上述報告的論證。而VR游戲市場相比其他VR市場都更具發(fā)展前景和天賦。
首先,沉浸式體驗與場景化帶入感是VR更擅長的方面,而傳統(tǒng)游戲的特點普遍還停留在個人的二維感受,且VR游戲的特點更傾向?qū)⒂螒騼?nèi)容與人體器官交互營造三維甚至更高的游戲體驗。
其次,游戲的體驗感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內(nèi)容與個人感覺的交互性。過去一些簡單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受已成為游戲用戶的痛點。
基于此,VR游戲市場的發(fā)展?jié)摿薮?。預計到2022年,整個VR游戲用戶群的手機玩家份額將上升至40%,而主機和PC用戶則分別占32%和28%。這可能會受到計劃推出的新VR產(chǎn)品和服務的影響,例如即將推出的VR軟件。
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